Programm
00:10 - 00:35
Spike Team
Caerleon
Con Lucky di nuovo in campo, le ragazze sono pronte per la prossima partita. Gli sforzi di Phil danno i loro frutti, ma lui deve stare attento.
00:35 - 01:00
Spike Team
Dodici cavalieri e un re
Alea si presenta a Caerleon e, insieme alla squadra, segue la bussola vichinga che li guida lungo un sentiero misterioso. Dovranno attraversare un lago sotterraneo e superare ostacoli per arrivare ad un tesoro.
01:00 - 01:10
Gormiti
L'ultimo cristallo
I Guardiani devono disattivare l'ultimo cristallo. Spetta a Ikor occuparsene, ma sfortunatamente non ha un piano e si sente sotto pressione. Cryptus interviene per bloccarli, ma grazie all'aiuto dei suoi amici, Ikor trova la fiducia in sé stesso.
01:10 - 01:25
Gormiti
La fortezza oscura: Il ritorno dei Darkan
Ao-ki si ritrova a Darkor, nelle grinfie di Voidus. Su Gorm, i Guardiani decidono di chiamare tutti e quattro i Lord per farsi aiutare a ritrovare la Custode. Voidus intanto cerca di portare la Torre di Darkor su Gorm.
01:25 - 01:35
La famiglia Skrokkiazeppi
La prima volta
Prekullio ha un dente cariato, ma in un primo momento di rifiuta di andare dal dentista. Dopo inutili tentativi di cavarsi il dente secondo gli antichi metodi, si rassegna e poi scopre che il dottor De Dentis è molto bravo e gentile.
01:35 - 01:50
La famiglia Skrokkiazeppi
Festa a sorpresa
La nonna sbaglia una pozione e costringe tutti a evacuare la casa. La portinaia coglie l'occasione per dire agli Skrokkiazeppi di mandare a vivere la nonna in una casa di riposo.
01:50 - 02:00
Coop Troop
Il pesce-pilota
Quando Flo perde il controllo della macchina telecomandata che ha inventato per guidare, Fred, lei e Jo si precipitano all'inseguimento dell'auto. Nel frattempo gli altri cercano di capire la causa dell'interferenza con il telecomando di Flo.
02:00 - 02:15
Coop Troop
La campanella scomparsa
Bertha chiama la squadra quando trova Britney e Christina che litigano per un campanellino. Per i nostri eroi è difficile trovare un modo per appianare le divergenze tra le due amiche.
02:15 - 02:25
Super Spike Ball
Sabbie mobili! Non siate tristi!
Gli Animals lanciano la sfida sopra un banco di sabbie mobili, e non delle sabbie mobili qualsiasi, ma quelle della tristezza. Più si è tristi e più si affonda. Viola, che non ha superato un esame di danza, si fa risucchiare.
02:25 - 02:40
Bluey
Il gioco del silenzio
Bluey e Bingo stanno giocando al gioco del silenzio e non possono usare le parole per far capire a Papà quale giocattolo comprare. Alla fine, Papà chiede aiuto ad Alfie, per aiutarlo a interpretare ciò che le due stanno mimando.
02:40 - 03:05
Geronimo Stilton
La mummia senza nome
Una mummia sta terrorizzando le persone al Museo di Storia Naturale e Benjamin informa suo zio Geronimo, il quale si mette subito ad investigare, nella convinzione che tutto abbia sempre una spiegazione razionale.
03:05 - 03:15
I puffi
Incantesimo brontolone
Gargamella lancia un incantesimo su Puffo Brontolone affinché tutto ciò di cui si lamenta appaia nella sua casa. Quando il puffo si lamenta di Quattrocchi, quest'ultimo scompare.
03:15 - 03:25
I puffi
Puffo e gloria
Ispirato da Don Chisciotte, Puffo Sognatore decide di diventare l'impavido Cavalier Puffoso, ma le sue avventure cavalleresche e la sua goffaggine finiscono per metterlo presto in serio pericolo.
03:25 - 03:40
I puffi
Non ti scordar...di te!
Gargamella annusa per caso il fiore non ti scordar di me. Perde la memoria e dimentica anche l'odio per i puffi, ma solo per un po'.
03:40 - 03:50
Le tre moschettiere
Prigioniera nella torre di Londra, MIlady beve una pozione che la fa sembrare morta. Una volta che la trovano in tale stato, le guardie avvolgono il corpo della donna dentro a un sacco e lo gettano in mare.
03:50 - 04:05
Le tre moschettiere
A Parigi, il sarto Bonacieux viene segregato da Rochefort in un luogo sconosciuto, ma Jean lo scova ed avvisa i moschettieri. Intanto, D'Artagnan s'imbarca su una nave per attraversare il canale della Manica.
04:05 - 04:30
Winx Club: The Magic Is Back
La fortezza di Roccaluce
In cerca di risposte dopo l'attacco di Vexius, Bloom segue una voce sconosciuta fino alla Fortezza di Roccaluce e fa una scoperta decisiva riguardo ai suoi poteri.
04:30 - 04:45
La banda della natura
In alto i cuori!
Raffa trascina i suoi amici in cima alla grande roccia che sorge a Bellefontaine, per piantare la bandiera della loro banda, ma giudica Piedino troppo piccolo per la scalata. La banda di Manù vuole precederli e comincia una sfida.
04:45 - 05:00
La banda della natura
La guerra dei calabroni
I nostri amici trovano nel bosco un nido che secondo Lina appartiene ai calabroni. Nonostante siano impauriti, mantengono il segreto per proteggerli, ma Piedino si lascia sfuggire qualche parola di troppo.
05:00 - 05:15
Food Wizards
Dopo l'abbuffata
Dopo una grande abbuffata a Capodanno, scopriamo che persino i Food Wizards hanno mangiato troppo. Vediamo in vari flashback di chi è la colpa e stavolta non c'entrano solo i Toxins.
05:15 - 05:30
Food Wizards
Il supplente sonnolento
Ginny, Ham e PC incontrano un nuovo supplente, prima agitatissimo, poi, addormentatissimo. Tutta colpa di un disturbo alimentare da trattare nel modo migliore: la squadra entra in azione.
05:30 - 05:40
Mortina
Il giorno tutto uguale
Mortina e i suoi amici si accorgono di star rivivendo la stessa giornata per la terza volta, un fenomeno inspiegabile. La Squadra del Mistero deve risolvere il caso e interrompere questo circolo vizioso.
05:40 - 05:50
Mortina
Una sorpresa per Zia Dipartita
Mortina e la Squadra del Mistero stanno preparando una sorpresa per il compleanno di Zia Dipartita quando Dilbert, Leo e Nora perdono misteriosamente la memoria. Mortina e Mesto devono far tornare tutto alla normalità.
05:50 - 06:05
Mortina
Uno scheletro di nome Rudy
Mortina e i suoi amici incontrano un simpatico cavaliere scheletro in biblioteca. La Squadra del Mistero lo aiuta a scoprire dove sia la sua dimora e come tornarci.
