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17:35–17:50
Vita da giungla: Alla riscossa!
Teď
17:50–18:00
Spooky Wolf
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18:00–18:10
Spooky Wolf
Program
17:10 - 17:20
Vita da giungla: Alla riscossa!
Dal tramonto all'alba
Batricia fa una scommessa con Al e Bob: non mangiare insetti per un giorno intero. I rospi accettano e cercano di convincersi che la frutta è buona e deliziosa almeno quanto le mosche.
17:20 - 17:35
Vita da giungla: Alla riscossa!
L' invasione delle carote carnivore
La Squadra della Giungla corre in soccorso dei conigli per salvarli dalle piante carnivore e dai funghi esplosivi, involontariamente piantati da Roger al posto delle carote.
17:35 - 17:50
Vita da giungla: Alla riscossa!
Mio figlio, un eroe
Maurice decide di andare in missione da solo per dimostrare a sua madre che è già adulto e che può prendersi cura di se stesso. Tutto il gruppo racconta a Natacha le conquiste di Maurice.
ŽIVĚ 17:50 - 18:00
Spooky Wolf
La terribile linea
Una strana linea bianca appare sul suolo di Fantaville, dividendo la cittadina in due. Quando nessuno osa oltrepassarla, la Giornata dell'abbraccio bendato è rovinata.
18:00 - 18:10
Spooky Wolf
Il finale senza fine
A Fantaville, accade un misterioso fenomeno in cui non finisce più nulla, che si tratti di una canzone o di tagliare il traguardo in una corsa. Al nostro astuto lupo c'è solo un assurdo modo per risolvere il caso.
18:10 - 18:25
Spooky Wolf
Bijoux, dove sei?
Grunt è molto triste perchè Bijoux, il suo peluche preferito, è svanito nel nulla e la stessa sorte è toccata a tutti i pupazzi di Fantaville. Spooky, con l'aiuto di Jane, Pigrow e Cherry fa di tutto per ritrovarli.
18:25 - 18:35
Mortina
Un intruso a Villa Decadente
Qualcuno si è intrufolato nella tenuta di Villa Decadente. Cartacce di merendina, uno skateboard, uno zainetto. Tutti gli indizi fanno pensare che si tratti di un bambino vivo.
18:35 - 18:50
Mortina
Un cugino a pendolo
Quando Dilbert trova in soffitta un vecchio gioco da tavolo, decide di provarlo, ma qualcosa va storto e si ritrova bloccato sul divano. Tocca a Mortina, Mesto, Nora e Leo completare il gioco per riportare Dilbert alla normalità.
18:50 - 19:05
Mortina
Il misterioso disordinatore
Una vasca da bagno in sala da pranzo, un rastrello in biblioteca, delle pentole in salotto: per tutta Villa Decadente compaiono oggetti in posti in cui non dovrebbero. Mortina e i suoi amici risolvono il caso.
19:05 - 19:15
Underdog e i Canine Defenders
Pinball pandemonio
Simon è furioso. Underdog ha battuto il suo punteggio massimo sul flipper della città. Così crea un flipper olografico in tutta la città e sfida Underdog.
19:15 - 19:30
Underdog e i Canine Defenders
Un invito sinistro
Per vincere il premio di miglior inventore della città, Simon invia dei droni ipnotizzanti per costringere la gente ad ammirare lui e non Polly, che era la sua precedente assistente.
19:30 - 19:35
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:35 - 19:45
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:45 - 19:50
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:50 - 20:00
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
20:00 - 22:00
Il collegio
Le gemelle 'inseparabili'
Il Preside invita gli studenti a tenere un comportamento adeguato, perché tutti possano partecipare alla gita, tornare rinvigoriti e pronti a studiare per l'esame. Un buon consiglio, in effetti, ma ignorato da alcuni dei ragazzi.
20:05 - 22:15
Il collegio
Le gemelle 'inseparabili'
Il Preside invita gli studenti a tenere un comportamento adeguato, perché tutti possano partecipare alla gita, tornare rinvigoriti e pronti a studiare per l'esame. Un buon consiglio, in effetti, ma ignorato da alcuni dei ragazzi.
22:00 - 22:05
Il campeggio
In mare aperto
Andrine invita Theodor, Sebbe e Noor a passare una giornata in barca, ma non gli dice di aver rubato le chiavi ai genitori e di non avere il permesso di usarla.
22:05 - 22:30
Goldrake U
Venusia scende in campo
Per affrontare sia Goldrake che il Goldrake 2, Vega invia sulla Terra un disco che rilascia una capsula rossa in una miniera abbandonata per poi andarsene. Alcor lo segue, ma Procton gli ordina di rientrare.
22:15 - 22:40
UFO Robot Goldrake
Venusia scende in campo
Per affrontare sia Goldrake che il Goldrake 2, Vega invia sulla Terra un disco che rilascia una capsula rossa in una miniera abbandonata per poi andarsene. Alcor lo segue, ma Procton gli ordina di rientrare.
22:30 - 22:55
Street Football
Rivelazioni
Bianca fatica a dire alla signora Wong che la sua madre biologica sta cercando di mettersi in contatto con lei tramite ripetute telefonate, lettere e regali, perché ha paura che la madre adottiva la abbandoni.
22:40 - 22:55
Street Football: La compagnia dei celestini
Rivelazioni
Bianca fatica a dire alla signora Wong che la sua madre biologica sta cercando di mettersi in contatto con lei tramite ripetute telefonate, lettere e regali, perché ha paura che la madre adottiva la abbandoni.
22:55 - 23:20
Street Football: La compagnia dei celestini
I palloni di Saigon
Jeremy millanta di essere un esperto di arti marziali e saperne tutto a riguardo. Nonostante le sue illazioni e vanterie, il ragazzo prende lezioni da un grande maestro di Kung Fu.
23:20 - 23:45
Street Football: La compagnia dei celestini
I diavoli rossi
Gli studenti dell'Istituto Riffler devono affrontare i giocatori di un collegio molto prestigioso. Scopriamo come reagiscono i nostri protagonisti all'incontro con i loro avversari.
23:45 - 23:55
Super Spike Ball
Viaggio nel tempo
Lucky acquista una macchina del tempo che, attivata per caso, fa saltare la partita tra diverse epoche storiche. Nel futuro, i veicoli hi-tech dei Motorbots dominano fino a quando rimangono senza carburante.
23:55 - 00:10
Super Spike Ball
All'arrembaggio
Lucky trasforma una gita rilassante a Malta in un'avventura pirata a bordo di una caravella, dove la Lucky Squad deve affrontare gli Animals nel torneo maltese di Spikeball.
