Program
00:10 - 00:35
Spike Team
Solleva, rotea, colpisci
Vicky e Craig tentano la fortuna in una partita di polo a Caerleon, un luogo dove si ritiene esista una struttura leggendaria molto ricercata. Scopriamo quale sarà l'esito della gara.
00:35 - 01:00
Spike Team
Tradimenti
Il tradimento di Boyd lascia Susan devastata. Prima di una partita cruciale contro una squadra forte, le ragazze scoprono la brutta verità su Coldwater.
01:00 - 01:10
Gormiti
I portali del caos
Riff rimane incastrato con la mano in un albero. Mentre Eron e Ao Ki lo assistono, Ikor e Trek cercano di attivare l'ultimo Sigillo del Ghiaccio. Quando Cryptus li attacca, Ikor deve rivedere la sua meticolosa strategia.
01:10 - 01:25
Gormiti
Concerto di pernacchie
Mentre Eron scherza sfoderando dei numeri di comicità, Ikor deve affrontare una prova ardua: sconfiggere Kyonos, famoso per le sue tecniche di strategia. Allo scontro finale, Ikor riesce ad avere la meglio su Kyonos, strappandogli una risata.
01:25 - 01:35
La famiglia Skrokkiazeppi
L'educazione di un troll
La signora Vladivovich è scioccata dal comportamento selvaggio di Kruncio e chiama i servizi sociali, perché è convinta che nessuno lo stia educando.
01:35 - 01:50
La famiglia Skrokkiazeppi
Effetto musica
A causa di disordini nel quartiere, gli Skrokkiazeppi rischiano di essere sfrattati dal loro alloggio e fanno di tutto per entrare nelle grazie dei vicini.
01:50 - 02:00
Coop Troop
Caccia al mostro
Nelle fognatura si nasconde un mostro. Mentre Billy e Clive cercano un posto dove trasferire Cornelius, Flo, Maggie e John cercano di dare la caccia alla misteriosa creatura sotterranea.
02:00 - 02:15
Coop Troop
Il gusto dell'arte
Albert chiama la squadra in preda al panico: era così affamato che ha mangiato un quadro rappresentante una natura morta pensando che la frutta fosse vera. Clive e Maggie cercano di riparare la tela.
02:15 - 02:25
Super Spike Ball
I Magic Magic attirano la Lucky Squad su un campo in una dimensione magica, dove chiunque può fare magie. Il gruppo imbraccia tre bacchette magiche e inizia la sfida a Magic Spikeball, in cui ogni colpo viene amplificato dalla magia.
02:25 - 02:40
Super Spike Ball
Lucky Squad abbiamo un problema!
Lee è incuriosito dallo spazio e porta sempre con sé il suo libro delle stelle e un piccolo telescopio. In seguito, i TechnoGeek sfidano il gruppo su una stazione spaziale, tra meteoriti, gravità di altri pianeti e luce solare.
02:40 - 03:05
Geronimo Stilton
Geronimo, missione Africa!
Il Museo di Storia Naturale sembra essere infestato da uno spirito africano, frutto di una maledizione. Geronimo sa che c'è una spiegazione e così si reca in Africa per scoprire cosa sta realmente accadendo.
03:05 - 03:15
I puffi
Festa a sorpresa!
Zuccone e Begonia credono che Gargamella sia diventato improvvisamente buono, così lo invitano per celebrare una festa in suo onore e cadono in una sua trappola.
03:15 - 03:25
I puffi
L'amuleto della sfortuna
Contadino e Vanitoso trovano un forziere contenente un amuleto che porta sfortuna a chiunque lo tocchi. C'è solo una soluzione per liberarsi di questo incantesimo, ovvero seppellire il tesoro.
03:25 - 03:40
I puffi
La regina guerriera
Un fortuito incantesimo toglie a Tempesta le sue abilità di guerriera.
03:40 - 03:50
Le tre moschettiere
Assunte le sembianze della regina Anna, Milady riesce ad ingannare il duca e a rubare due diamanti dalla sua spilla. Una volta accortosi dell'inganno, il duca decide di far chiudere tutte le frontiere.
03:50 - 04:05
Le tre moschettiere
MIlady viene fatta prigioniera e richiusa nella Torre di Londra. Nel frattempo, a Parigi, Richelieu chiede a Luigi XIII d'incriminare i moschettieri, che hanno ingannato un prete organizzando un falso funerale.
04:05 - 04:30
Winx Club: The Magic Is Back
Un nemico inatteso
Robin aiuta Bloom a rafforzare le sue difese contro chi cerca di impossessarsi della Fiamma del Drago. Nel frattempo, le Trix si intrufolano a Fonte Rossa.
04:30 - 04:45
La banda della natura
Fobie
Spilunga soffre di claustrofobia e quando Manù lo scopre la sfida ad entrare nel tronco di un albero cavo. Ma anche tutti gli altri hanno qualche fobia, tranne Piedino che sembra non avere paura di niente.
04:45 - 05:00
La banda della natura
Attenti alle vipere!
I nostri amici vanno nel bosco per raccogliere castagne, ma incontrano Manù che vuole a tutti i costi fare insieme a Raffa il compito assegnato dall'insegnante: scrivere una bella poesia sull'autunno.
05:00 - 05:15
Food Wizards
L'invasione degli ultra brodi
La madre di PC esagera con il minestrone, finendo per scoprire che persino le verdure possono fare male se si eccede con le porzioni.
05:15 - 05:30
Food Wizards
Whoosh!
In classe è il panico dopo un'ondata di furti di merendine. Ginny, Ham e PC indagano, scoprendo un bambino velocissimo, preda di una fame continua: questo è un lavoro per i Food Wizards.
05:30 - 05:40
Mortina
Un intruso a Villa Decadente
Qualcuno si è intrufolato nella tenuta di Villa Decadente. Cartacce di merendina, uno skateboard, uno zainetto. Tutti gli indizi fanno pensare che si tratti di un bambino vivo.
05:40 - 05:50
Mortina
Un cugino a pendolo
Quando Dilbert trova in soffitta un vecchio gioco da tavolo, decide di provarlo, ma qualcosa va storto e si ritrova bloccato sul divano. Tocca a Mortina, Mesto, Nora e Leo completare il gioco per riportare Dilbert alla normalità.
05:50 - 06:05
Mortina
Il misterioso disordinatore
Una vasca da bagno in sala da pranzo, un rastrello in biblioteca, delle pentole in salotto: per tutta Villa Decadente compaiono oggetti in posti in cui non dovrebbero. Mortina e i suoi amici risolvono il caso.
06:05 - 06:15
Coop Troop
Il pesce-pilota
Quando Flo perde il controllo della macchina telecomandata che ha inventato per guidare, Fred, lei e Jo si precipitano all'inseguimento dell'auto. Nel frattempo gli altri cercano di capire la causa dell'interferenza con il telecomando di Flo.
06:15 - 06:30
Coop Troop
La campanella scomparsa
Bertha chiama la squadra quando trova Britney e Christina che litigano per un campanellino. Per i nostri eroi è difficile trovare un modo per appianare le divergenze tra le due amiche.
06:30 - 06:40
Super Spike Ball
Sabbie mobili! Non siate tristi!
Gli Animals lanciano la sfida sopra un banco di sabbie mobili, e non delle sabbie mobili qualsiasi, ma quelle della tristezza. Più si è tristi e più si affonda. Viola, che non ha superato un esame di danza, si fa risucchiare.
06:40 - 06:55
Bluey
Il gioco del silenzio
Bluey e Bingo stanno giocando al gioco del silenzio e non possono usare le parole per far capire a Papà quale giocattolo comprare. Alla fine, Papà chiede aiuto ad Alfie, per aiutarlo a interpretare ciò che le due stanno mimando.
06:55 - 07:20
Geronimo Stilton
La mummia senza nome
Una mummia sta terrorizzando le persone al Museo di Storia Naturale e Benjamin informa suo zio Geronimo, il quale si mette subito ad investigare, nella convinzione che tutto abbia sempre una spiegazione razionale.
07:20 - 07:30
I puffi
Incantesimo brontolone
Gargamella lancia un incantesimo su Puffo Brontolone affinché tutto ciò di cui si lamenta appaia nella sua casa. Quando il puffo si lamenta di Quattrocchi, quest'ultimo scompare.
07:30 - 07:40
I puffi
Puffo e gloria
Ispirato da Don Chisciotte, Puffo Sognatore decide di diventare l'impavido Cavalier Puffoso, ma le sue avventure cavalleresche e la sua goffaggine finiscono per metterlo presto in serio pericolo.
07:40 - 07:55
I puffi
Non ti scordar...di te!
Gargamella annusa per caso il fiore non ti scordar di me. Perde la memoria e dimentica anche l'odio per i puffi, ma solo per un po'.
07:55 - 08:15
Winx Club
Il tempio del drago verde
Con l'aiuto di Daphne e delle Pixie, le Winx cercano di trovare la fata madrina Eldora. Nei pressi della grande Muraglia le Winx sfuggono a un agguato delle Trix e affrontano i draghi cinesi, ma di Eldora non c'è traccia.
08:15 - 08:40
Winx Club
La serra di Alfea
Il piano di conquista delle Trix va a gonfie vele e le scuole di magia cadono una dietro l'altra sotto il loro dominio. Nel tentativo di identificare il fiore misterioso legato alla ricerca di Eldora, le Winx esplorano la serra di Alfea.
08:40 - 09:05
Winx Club
Sogni infranti
Flora continua la sua ricerca nella serra di Alfea per scoprire la provenienza del fiore appartenuto alla fata madrina. Nel frattempo, le streghe tendono un agguato a Bloom che si trova sola e triste a Gardenia.
09:05 - 09:30
Winx Club
I Figli della Notte
I Figli della Notte hanno invaso Gardenia e, durante una sfilata di moda in stile gotico, catturano Bloom, Aisha, Flora, Musa e Tecna, poi rinchiudono le fate in un'antica e misteriosa dimora con lo scopo di assorbire la loro energia vitale.
09:30 - 09:45
Food Wizards
Dopo l'abbuffata
Dopo una grande abbuffata a Capodanno, scopriamo che persino i Food Wizards hanno mangiato troppo. Vediamo in vari flashback di chi è la colpa e stavolta non c'entrano solo i Toxins.
09:45 - 10:00
Food Wizards
Il supplente sonnolento
Ginny, Ham e PC incontrano un nuovo supplente, prima agitatissimo, poi, addormentatissimo. Tutta colpa di un disturbo alimentare da trattare nel modo migliore: la squadra entra in azione.
10:00 - 10:10
Mortina
Il giorno tutto uguale
Mortina e i suoi amici si accorgono di star rivivendo la stessa giornata per la terza volta, un fenomeno inspiegabile. La Squadra del Mistero deve risolvere il caso e interrompere questo circolo vizioso.
10:10 - 10:20
Mortina
Una sorpresa per Zia Dipartita
Mortina e la Squadra del Mistero stanno preparando una sorpresa per il compleanno di Zia Dipartita quando Dilbert, Leo e Nora perdono misteriosamente la memoria. Mortina e Mesto devono far tornare tutto alla normalità.
10:20 - 10:35
Mortina
Uno scheletro di nome Rudy
Mortina e i suoi amici incontrano un simpatico cavaliere scheletro in biblioteca. La Squadra del Mistero lo aiuta a scoprire dove sia la sua dimora e come tornarci.
10:35 - 10:45
Super Happy Magic Forest
Sirecorno
Una strega intrappolata in una conchiglia concede a Blossom un desiderio per ringraziarla. Blossom sceglie una coda da sirena per nuotare meglio, ma quando la Paradincipessa reclama la perla rubata, gli eroi devono recuperarla.
10:45 - 11:00
Super Happy Magic Forest
Lo scrigno misterioso
Gli eroi devono trovare lo scrigno con l'Amuleto delle Risposte e proteggerlo, ma Mastro Enigma li intrappola nel suo castello, inganna Herbert e ruba l'Amuleto. Ora sa tutto, persino cosa accadrà in futuro. Gli eroi devono batterlo.
11:00 - 11:15
Super Happy Magic Forest
Una missione scoppiettante
I nostri eroi scoprono che la loro ultima missione, consegnare trenta palloncini di compleanno al cugino del Sig. Friendlyface attraverso la foresta, non è così facile come pensavano.
11:15 - 11:40
Heidi
Il ritorno di Heidi
Accompagnata da Sebastian, Heidi ritorna al villaggio per incontrare di nuovo suo nonno. Questi, però, ha deciso di lasciare la valle e vendere la sua casa ai genitori di Teresa.
11:40 - 12:05
Heidi
Una nuova capretta
Heidi è molto felice di rivedere Peter e le capre, e si ritrova anche una grande sorpresa: una di loro è incinta. Nel frattempo, Karl e Thomas cercano fossili alle cascate del diavolo, ma finiscono nei guai.
12:05 - 12:30
Mia and Me
Signorina so tutto io
Con una nuova subdola compagna di stanza nel mondo reale e una nuova creatura disonesta a Centopia, Mia non sa più di chi fidarsi. Così deve aguzzare l'ingegno per difendersi dalle insidie.
12:30 - 12:55
Mia and Me
La trappola dell'unicorno
La classe di Mia va in campeggio, e sarebbe divertente se non fosse nello stesso gruppo di lavoro di Violetta. Mia scappa a Centopia, dove Gargona ha un piano per catturare Onchao.
12:55 - 13:20
Winx Club: The Magic Is Back
La fortezza di Roccaluce
In cerca di risposte dopo l'attacco di Vexius, Bloom segue una voce sconosciuta fino alla Fortezza di Roccaluce e fa una scoperta decisiva riguardo ai suoi poteri.
13:20 - 13:45
Dragonero: I paladini
Fuga da Borgovecchio
Ian, Myrva e Gmor, aiutati da Draiken, si riprendono dalla recente sconfitta sentendosi ancora più determinati a fermare la furia distruttrice di Arcana.
13:45 - 14:10
Dragonero: I paladini
Le isole volanti
Arcana ha individuato un altro Nodo da corrompere, nascosto in una fonte fra le leggendarie Isole Volanti di Giada e custodito da una misteriosa tribù di Elfi.
14:10 - 14:35
Runes :La magia delle rune
La montagna vivente
Sleipnir tenta di fermare il rituale di resurrezione, ma senza successo. Grazie a Wace, Algythe e il Grande Goblin riescono a decifrare le antiche rune incise sul corno di cervo e scoprono che si tratta di una profezia.
14:35 - 15:00
Runes :La magia delle rune
La pietra e la spada
I ragazzi si mettono alla ricerca del particolare metallo con il quale poter forgiare la spada che potrà sconfiggere definitivamente Loki. Dopo avere decifrato vari indizi, devono affrontare una serie di ostacoli che li mettono a dura prova.
15:00 - 16:25
L'ispettore Ottozampe e il mistero dei misteri
Il famoso ispettore Ottozampe deve risolvere un misterioso omicidio a bordo di un aereo, e salvare il mondo degli insetti e degli umani da un pericoloso criminale.
16:25 - 16:45
Alex and Co.
Episodio 13
A causa di un dispetto di Linda, Sam non ottiene la borsa di studio. Alex ed i suoi amici giungono in soccorso ed organizzano un concerto di beneficenza per aiutare la ragazza.
16:45 - 17:00
Vita da giungla: Alla riscossa!
Il paiolo magico
Il mago Merlinu chiede aiuto al principe Bob e ai suoi cavalieri della Tavola Quadrata, ovvero Maurice, Miguel e Gilbert, di recuperare il paiolo magico dalle grinfie dell'ingannevole Principe Oscuro.
17:00 - 17:10
Vita da giungla: Alla riscossa!
I Boom Brothers
Fred sta per ritirarsi dalla sua carriera di musicista, ma prima di farlo vorrebbe rivedere i membri del suo vecchio gruppo e cantare un'ultima volta insieme a loro. La Squadra della Giungla parte alla ricerca dei musicisti.
17:10 - 17:20
Vita da giungla: Alla riscossa!
Un adorabile combinaguai
I nostri amici si trovano nel bel mezzo di una partita di 'Chi sono io?'. È il turno di Miguel, il qaule si è imbattuto in un personaggio descritto come il più grande inventore della giungla.
17:20 - 17:35
Vita da giungla: Alla riscossa!
Il volo dei fenicotteri
Batricia e Gilbert raggiungono le rispettive famiglie per assistere a uno spettacolo, "Il volo dei fenicotteri". Per la prima volta le due famiglie si incontrano. Il padre di Gilbert prepara il suo telescopio.
17:35 - 17:50
Vita da giungla: Alla riscossa!
Tigre contro tigre
Maurice e Junior vanno a casa di Natacha per qualche giorno di vacanza. Mentre figlio e madre sono in disaccordo su come la vacanza si stia svolgendo, qualcuno suona il campanello. Maurice capisce che Natacha gli ha mentito.
17:50 - 18:00
Spooky Wolf
Ordine pericoloso
Quando il Genio dei desideri chiede aiuto a Spooky, Cherry e ai tre porcellini per rassettare il suo disordinatissimo negozio, i nostri eroi scoprono che mettere tutte le cose al loro posto può essere molto pericoloso.
18:00 - 18:10
Spooky Wolf
Gesso a gravità zero
A Fantaville iniziano a verificarsi sporadiche interruzioni della forza di gravità. Spooky vorrebbe indagare sul caso, ma il lupo è sfortunatamente immobilizzato da un'ingessatura.
18:10 - 18:25
Spooky Wolf
The big match
In città è giunta l'ora dei Fantaville Games, la storica competizione sportiva a squadre. Spooky non vede l'ora di gareggiare e mangiare panino a sbafo, ma l'asso della manica della sua squadra scompare proprio sul più bello.
18:25 - 18:35
Mortina
Un pranzo da paura
Mortina e i suoi amici sono in sala da pranzo quando si ritrovano rimpiccioliti all'improvviso. Tra piatti giganti, bicchieri alti come torri e animaletti ora enormi, devono scoprire cosa è successo e come tornare normali.
18:35 - 18:50
Mortina
Il mistero del monocolo scomparso
Il monocolo di prozio Funesto scompare, per cui l'uomo non riesce più a vedere bene e finisce per scontrarsi in continuazione con gli oggetti. Mortina e i suoi amici cercano quindi il prezioso oggetto, tra passaggi segreti e depositi labirintici.
18:50 - 19:05
Mortina
Il segreto del Morsicone Mannaro
Qualcuno morde il blocco da disegno di Mortina e questo diventa un enigma da risolvere per la Squadra del Mistero. Tra ululati e strane sparizioni, il gruppo di amici inizia le indagini.
19:05 - 19:15
Underdog e i Canine Defenders
Una battuta poco divertente
Underdog è stato eletto la Persona più divertente della città e Simon Sinister è arrabbiato: lui dovrebbe essere eletto.
19:15 - 19:30
Underdog e i Canine Defenders
Un nuovo eroe in città
Bad Dog crea un suo clone per combattere i Defeners, ma si dà il caso che il clone sia una buono. Infatti, il clone si allea con i Defenders.
19:30 - 19:35
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:35 - 19:45
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:45 - 19:50
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:50 - 20:00
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
20:00 - 22:05
Il collegio
Gita al Vittoriale
Il viaggio negli anni '80 porta a confrontarsi con un computer che non può navigare la rete, e che ha una memoria di 64 kb, praticamente nulla rispetto ai 64 giga dei telefoni cellulari. L'aerobica suscita nei collegiali le reazioni più varie.
22:05 - 22:30
UFO Robot Goldrake
S.O.S. dal Centro Spaziale
Mentre Procton vuole mettere in funzione un nuovo elaboratore, Vega invia un disco-mostro per distrarre Goldrake ed i suoi amici, mentre i minidischi cercano di distruggere il Centro Spaziale.
22:30 - 22:55
Street Football: La compagnia dei celestini
Fratello e sorella
La madre di Bianca vuole incontrare sua figlia, ma la ragazza non è ancora pronta. Petit Dragon, furioso per non essere stato informato della lettera, accoglie Julie in modo molto ostile e rivolge parole pesanti a sua sorella.
22:55 - 23:20
Street Football: La compagnia dei celestini
Partita in trappola
Viene organizzata un partita amichevole tra la Compagnia dei Celestini ed un'altra squadra. Il fine dell'incontro è quello di raccogliere fondi per aiutare un ente dedito alla beneficenza.
23:20 - 23:45
Street Football: La compagnia dei celestini
Angeli o diavoli?
Nonostante la Compagnia dei Celestini sia impegnata a giocare una partita, Jeremy è determinato ad assistere al concerto di uno dei suoi gruppi rap preferiti, a cui vuole partecipare a tutti i costi.
23:45 - 23:55
Super Spike Ball
Gli Invincibili
Gli Invincibili, una nuova squadra, sfidano la Lucky Squad. Nino, Viola e Lj Wang dovranno vedersela con tre atleti apparentemente imbattibili, allenati dalla perfida Rebecca.
23:55 - 00:10
Super Spike Ball
I Technogeek
Quando i Techno Geek arrivano in campo con degli aggeggi ipertecnologici capaci di renderli superveloci e superprecisi, Nino, Viola e Lj Wang dovranno ricredersi e potrebbe non essere così semplice sconfiggerli.
