Önceki
00:25–00:35
La famiglia Skrokkiazeppi
Şimdi
00:35–00:50
La famiglia Skrokkiazeppi
13m left
Sonraki
00:50–01:00
Coop Troop
Program
00:00 - 00:10
Gormiti
Kawakai!
Dopo essere stati aggrediti dai Dronok, Trek, Havok e Ao Ki cadono in una voragine e si ritrovano sottoterra. Trek e Havok vengono fatti prigionieri dai Kawakai, una tribù che custodisce uno dei frammenti di gemma.
00:10 - 00:25
Gormiti
La battaglia dell'Iskador
Krobok è infuriato per essere stato sconfitto dai Guardiani. Grazie all'aiuto di Eklos, riesce a impadronirsi di un frammento e tenta di vendicarsi. I Guardiani, nel frattempo, riescono ad attivare finalmente la Iskador.
00:25 - 00:35
La famiglia Skrokkiazeppi
Ruminatroll
Gli Skrokkiazeppi ricevono come biglietto d'auguri di Buon Anno, una foto divertente di Lucas e la sua famiglia. Ortika vuole ricambiare con una foto altrettanto divertente.
CANLI 00:35 - 00:50
La famiglia Skrokkiazeppi
Troll shopping
Ortika porta a casa un telefono fisso. Prekullio non vuole usarlo, ma poi la figlia lo convince. Così decide di alzare la cornetta e comincia a fare acquisti per telefono.
00:50 - 01:00
Coop Troop
Il caso del singhiozzo
La Coop Troop risponde alla chiamata di Crystal, tormentata da un fastidioso singhiozzo che non le dà tregua. In realtà, nessuno dei soccorritori ha le idee chiare su come affrontare il problema.
01:00 - 01:15
Coop Troop
Le tre fatiche della Coop Troop
Sam chiede l'intervento della Coop Troop perché Esther, camaleonte dalle numerose personalità, si è impadronita di una pantofola del suo padrone e non vuole restituirla.
01:15 - 01:25
Super Happy Magic Forest
La dis-missione
Gli eroi incontrano una dolce regina scoiattolo che implora il loro aiuto. Peccato che lo scoiattolo non sia chi dice di essere, e gli eroi devono sistemare le cose prima che sia troppo tardi.
01:25 - 01:35
Super Happy Magic Forest
La leggenda di Grangrugno
I fiori di ciliegio sono scomparsi e gli eroi partono per una missione nel cuore della foresta, dove la leggenda narra che si nasconda una magica creatura. Twinkle non crede alle leggende, ma è costretta a ricredersi.
01:35 - 01:50
Super Happy Magic Forest
Grande-piccolo Zorgoth
Gli eroi tirano un sospiro di sollievo davanti a una lumaca apparentemente innocua, ma dura poco: Zorgoth li rimpicciolisce fino alla taglia di formiche. Ora devono attraversare il loro picnic, schivando panini giganti e ciotole di hummus.
01:50 - 02:00
Boyster: Super mollusco
Lo smartphone di Shelby
Shelby è dipendente dal suo cellulare e la sua ossessione causa dei problemi a Boyster.
02:00 - 02:10
Boyster: Super mollusco
Un portafortuna per Alicia
Boyster rompe il portafortuna di Alicia, che ora pensa di essere perseguitata dalla sfortuna.
02:10 - 02:25
Boyster: Super mollusco
Un consulente molto speciale
Quando il sindaco interrompe la programmazione del programma preferito di Shelby, lui decide di affrontarlo. Riesce a ipnotizzare il sindaco, ma sfortunatamente il suo metodo funziona fin troppo bene.
02:25 - 02:35
La banda della natura
In alto i cuori!
Raffa trascina i suoi amici in cima alla grande roccia che sorge a Bellefontaine, per piantare la bandiera della loro banda, ma giudica Piedino troppo piccolo per la scalata. La banda di Manù vuole precederli e comincia una sfida.
02:35 - 02:50
La banda della natura
La guerra dei calabroni
I nostri amici trovano nel bosco un nido che secondo Lina appartiene ai calabroni. Nonostante siano impauriti, mantengono il segreto per proteggerli, ma Piedino si lascia sfuggire qualche parola di troppo.
02:50 - 03:00
OGM Travels
Non toccare
Un gruppetto di turisti stecco è molto interessato al corso sullo Sviluppo Sostenibile di Johnson. Ora è il cetriolino di mare a dover gestire il tour e manda subito Elvis, Buddy, Olivia, Rozie e Francis a preparare i percorsi di visita.
03:00 - 03:15
OGM Travels
Tanto c'è Nina!
Buddy trova sulla spiaggia un enorme computer che sembra permettere di aggiornare Nina. Elvis e Olivia non ci pensano due volte e in men che non si dica l'intelligenza artificiale svolge le loro mansioni più velocemente e con meno fatica.
03:15 - 03:25
Sonic Boom
La signora Sticks
Dopo aver salvato i suoi amici, Sticks viene invitata dal sindaco a un gala per ricevere un premio. Prima, però, deve imparare a comportarsi da signora, esercitandosi nelle buone maniere.
03:25 - 03:40
Sonic Boom
Il circo degli inganni
Sonic e il resto del gruppo sono catturati dal direttore di un circo itinerante, che spera di aver così nuovi elementi di successo per i suoi spettacoli. Solo Tails può far qualcosa per salvarli.
03:40 - 03:50
Coop Troop
Lo gnomo da giardino
La Coop Troop risponde alla chiamata di Albert che è terrorizzato dallo gnomo da giardino di casa sua ed è convinto che lo stia perseguitando. Flo e gli altri dovranno cercare di dimostrare al porcellino d'India terrorizzato che lo gnomo è finto.
03:50 - 04:00
Coop Troop
Occhio al sonnambulo
La Coop Troop viene chiamata da Esther, che si è risvegliata nella boccia di Fred e Frida, ma non sa spiegarsi come mai si trovi lì.
04:00 - 04:15
Coop Troop
Luna park in fattoria
La Coop Troop riceve una chiamata da Elvis preoccupato per il mancato arrivo in città del luna park e, soprattutto, per Cornelius, che non ha mai frequentato un parco di divertimenti in vita sua e sembra destinato a perdere anche questa occasione.
04:15 - 04:40
Heidi
Primo giorno sui prati
Heidi incontra Peter, un giovane pastore, che accompagna al pascolo con il permesso di suo nonno. Entrambi portano le capre a pascolare, ma Diana, una delle capre del nonno, le fa male alla gamba.
04:40 - 05:05
Heidi
Sfida fino alla vetta
La capra Diana si riprende molto in fretta, rendendo tutti felici e facendo in modo che le tensioni tra Heidi e suo nonno si ammorbidiscano. Purtroppo Karl, il figlio dell'insegnante, rende la vita difficile a Peter.
05:05 - 05:30
Street Football: La compagnia dei celestini
Gioco pericoloso
Tutto sta andando per il meglio durante le qualifiche del secondo campionato del mondo di pallastrada, fino a quando due ladri ne approfittano per seminare il caos durante le partite.
05:30 - 05:55
Spike Team
Six for fight
Le Spike cercano la vittoria in un'ultima partita estremamente difficile della WVBL contro i Roses. Il potere acquisito a Olimpia può fornire al primo gruppo un vantaggio.
05:55 - 06:05
I puffi
Visita a domicilio
I Puffi trovano un biglietto di Gargamella che chiede alla madre di venire a prendersi cura di lui perché è molto malato. Si sentono obbligati ad aiutare il mago e decidono di andare a casa sua.
06:05 - 06:20
I puffi
La cugina Gerania
Le Puffe invitano tutti i Puffi alla festa dell'equinozio, mentre Gargamella e Birba decidono di partecipare alla ricorrenza grazie a un magico travestimento.
06:20 - 06:25
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
06:25 - 06:35
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
06:35 - 07:00
Winx Club: The Magic Is Back
Shopping a Magixia
Le Winx progettano una giornata a Magixia, ma le restrizioni di Griselda e un progetto incompleto le trattengono ad Alfea. Nel frattempo, Damien, sotto la pressione del padre Vexius, scatena una minacciosa creatura per rubare il potere di Bloom.
07:00 - 07:10
Mortina
L'impareggiabile Fumisterio
Mortina e i suoi amici trovano in soffitta una valigetta da illusionista su cui c'è scritto "Vietatissimo aprire". Poco dopo, a Villa Decadente, iniziano a succedere cose alquanto strane e la Squadra del Mistero deve scoprire il perché.
07:10 - 07:20
Mortina
Una sorpresa per Zia Dipartita
Mortina e la Squadra del Mistero stanno preparando una sorpresa per il compleanno di Zia Dipartita quando Dilbert, Leo e Nora perdono misteriosamente la memoria. Mortina e Mesto devono far tornare tutto alla normalità.
07:20 - 07:35
Mortina
Un barattolo di troppo
Gli amici di Mortina diventano improvvisamente molto tristi e non c'è niente che riesca a tirarli su di morale. La Squadra del Mistero risolve l'indagine e ritrova l'allegria, imparando il valore di condividere con gli altri.
07:35 - 07:45
Boyster: Super mollusco
Boyster Il Clone
Boyster è così ossessionato dal suo nuovo videogioco che crea un clone di se stesso!
07:45 - 07:55
Boyster: Super mollusco
Eugene si preoccupa quando Boyster viene seguito da una misteriosa figura.
07:55 - 08:10
Boyster: Super mollusco
Ritorno a casa
Quando Boyster si ritrova faccia a faccia con un gruppo di creature marine mutanti, scopre che hanno bisogno del suo aiuto.
08:10 - 08:20
La banda della natura
La tregua segreta
Raffa deve passare una giornata senza i suoi amici e si ritrova ad aiutare Coniglio in un suo strano progetto: costruire una ruota idraulica! Ma sul più bello ricompaiono Manù e Sansone.
08:20 - 08:35
La banda della natura
Una lettera misteriosa
Per il suo compleanno Raffa riceve un biglietto d'auguri da un'ammiratrice segreta. Vuole scoprire a tutti i costi chi è stata a inviarglielo e con Piedino cerca di confrontare la calligrafia del biglietto con quella delle ragazze.
08:35 - 08:50
OGM Travels
Tutti in forma!
Buddy ed Elvis scoprono una misteriosa fonte che emette un liquido verdastro, luminoso ed estremamente rinfrescante! Nasce così la 'famosa' Laimonata OGM e con essa anche il tour per visitarne la sorgente.
08:50 - 09:05
OGM Travels
Piove sul bagnato
Elvis e Buddy confondono tragicamente una pagina del libro di fantascienza di Johnson per un comunicato urgente e ora credono che stia per arrivare un'alluvione torrenziale. Per fortuna Lester ha tutto sotto controllo.
09:05 - 09:20
Sonic Boom
La signora Sticks
Dopo aver salvato i suoi amici, Sticks viene invitata dal sindaco a un gala per ricevere un premio. Prima, però, deve imparare a comportarsi da signora, esercitandosi nelle buone maniere.
09:20 - 09:35
Sonic Boom
La fortezza del gusto
Il dottor Eggman chiede ad Amy di aiutarlo a ridecorare il covo quando scopre che la rivista Covi Moderni vuole fotografare la sua fortezza. Amy lo aiuta ma loro sono in disaccordo su molti dei cambiamenti.
09:35 - 09:45
Coop Troop
Una volpe nel pollaio
Quando Frankie decide di nascondersi nella fattoria, fingendo di essere un cane, non ci mette molto a prendere il sopravvento e a far rinchiudere la truppa nel fienile dal fattore. Ora tocca agli animali di Animauville salvarli.
09:45 - 10:00
Coop Troop
La fuggitiva
La Coop Troop viene contattata da Britney, che dice loro che Christina se n'è andata e ora gira in compagnia dei corvi. Mentre iniziano le indagini, Flo e gli altri scoprono che Britney ha sviluppato la fobia di volare.
10:00 - 10:15
Coop Troop
Acchiappa il guscio!
La Coop Troop viene contattata da Agnes per un furto: mentre Reggie nuotava nel fiume gli hanno rubato il carapace! Flo e la sua squadra iniziano subito le indagini e gli indizi conducono a Esther.
10:15 - 10:40
Heidi
Salviamo Cip
Nebbia salva un uccellino ferito, e Heidi vuole prendersene cura. Dal momento che suo nonno non vuole aiutarla, va a cercare Peter. Tuttavia, lui quel giorno non lavora ed è introvabile.
10:40 - 11:05
Heidi
La casa sull'albero
Karl e i suoi amici vogliono trovare a tutti i costi il nascondiglio di Peter. Nel momento in cui i ragazzi scoprono dove si trova, Peter è molto arrabbiato e incolpa Heidi per l'accaduto.
11:05 - 11:30
Mia and Me
L'antica pozione degli unicorni
Quando l'oracolo menziona l'Isola dell'Arcobaleno, Mia e gli elfi partono per indagare al riguardo. Lì, vecchi amici trasmettono a casa la notizia di un terribile avvertimento sul pericolo che sta arrivando, e come fermarlo.
11:30 - 11:55
Mia and Me
Missione sulle Scogliere Ventose
Mia e gli elfi ritrovano dei vecchi amici sulle Scogliere Ventose, dove scoprono una rosa intrappolata. Mia e gli altri devono liberarla mentre combattono eroicamente contro Gargona e Dax.
11:55 - 12:20
Mystery Lane
L'enigmista
Un misterioso sabotatore, grazie al suo talento per l'elettronica, si fa giustizia da solo e attacca l'élite degli animali domestici di Londra attraverso alcuni radiocomandi collegati a questi ultimi.
12:20 - 12:45
Dragonero: I paladini
Gli spiriti dei draghi
I tre giovani Paladini hanno impedito ad Arcana di far crollare la rete che protegge l'Erondàr, ma nei luoghi in cui i nodi sono caduti, la corruzione continua a espandersi.
12:45 - 13:10
Dragonero: I paladini
Troppo tardi
Mentre la tensione tra Arcana e Mekan raggiunge il punto di non ritorno a causa delle numerose sconfitte subite, i Paladini devono tornare nel Deserto del Sud per liberare lo spirito corrotto del Drago prigioniero del Tempio Abbandonato.
13:10 - 13:35
Ronja: Figlia di brigante
Bloccata nella neve
Mentre Ronja si diverte a sciare con degli sci che le vengono regalati, si blocca in mezzo alla neve, dato che la sua gamba rimane incastrata. Fa la conoscenza dei Sederoni, che non sembrano essere di particolare aiuto.
13:35 - 14:00
Ronja: Figlia di brigante
Fratello e sorella
Ronja rimane col piede incastrato nella tana di alcuni Sederoni. Tenta di liberarsi, ma invano. Una strigagna tenta di portarsela via, ma senza successo, così minaccia la bambina di tornare l'indomani con le sue sorelle.
14:00 - 14:15
Food Wizards
Gutzilla!
Come sconfiggere un mostro fatto di gas: qui ci vuole un super bestione a base di verdure.
14:15 - 14:30
Food Wizards
L'eleganza del Toxin
Grande sfilata a Nutrientia. La cugina di Ham vuole fare la modella, ma i Toxins sono in agguato: per fortuna, i cibi sani non passano mai di moda.
14:30 - 14:55
Cercami a Parigi
Sabotaggio
Quando Armando annuncia agli studenti che darà loro carta bianca per lo spettacolo di fine anno, sono tutti entusiasti e speranzosi che venga scelta la propria idea. Ben presto, la competizione si riduce a due favoriti: Lena e Max.
14:55 - 15:20
Cercami a Parigi
Principessa misteriosa
Quando Thea lascia il BLOK, Lena deve tenere unita la squadra per vincere a Dance Off. Con un flash mob, il BLOK ottiene molti follower online e il produttore dello spettacolo accetta di tenerli.
15:20 - 15:45
Alex and Co.
Episodio 44
Ivan lavora alla Blue Factory, ma in realtà serve gli interessi di Linda. Matt è il nuovo cameriere di Erika, ma è piuttosto goffo. Infatti, cade sotto l'incantesimo di Rebecca dal primo sguardo.
15:45 - 16:10
Mermaid Magic
Una giornata da paura
Una giornata al parco divertimenti è di certo rilassante, ma diventa pericolosa alla comparsa della più grande minaccia per le sirene. Alex parte in missione.
16:10 - 16:15
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
16:15 - 16:25
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
16:25 - 16:35
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
16:35 - 16:45
Vita da giungla: Alla riscossa!
Benvenuti ad Artwarts
Gli amici iniziano il loro corso estivo ad Artwarts, la scuola d'arte della giungla. Mentre gli studenti imparano a conoscere la scultura, la pittura e l'alta moda, uno sconosciuto approfitta della notte per saccheggiare un'aula.
16:45 - 17:00
Vita da giungla: Alla riscossa!
Disastro nella giungla
Gilbert si sta preparando per l'inaugurazione di un tunnel sotterraneo, di cui è l'architetto. I nostri amici si recano sul luogo dell'inaugurazione e scoprono che il tunnel non era stato costruito a norma.
17:00 - 17:10
Vita da giungla: Alla riscossa!
Il colpo del polpo
Il popolo dei granchi chiede l'aiuto di Junior per sconfiggere una piovra che sta schiavizzando tutti gli abitanti acquatici. Junior si tuffa negli abissi per affrontare il malvagio gasteropode, il quale è protetto da alcune anguille elettriche.
17:10 - 17:25
Vita da giungla: Alla riscossa!
L'accademia della giungla
Alcuni abitanti della giungla hanno sviluppato la fastidiosa abitudine di chiedere aiuto alla minima preoccupazione. Maurice ricorda loro che le richieste sono riservate alle vere emergenze, e decide di renderli più autonomi.
17:25 - 17:35
Super Spike Ball
Immagina che..
Alla vigilia della finale contro i Super Heroes, i ragazzi sono tesi e preoccupati. Lucky propone una sessione di meditazione per aiutarli a superare le paure.
17:35 - 17:50
Super Spike Ball
In fondo al mare: Prima parte
La Lucky Squad raggiunge attraverso percorsi segreti un campo sottomarino in una cupola sul fondale per disputare la finale contro i Super Heroes. Crazy Doc potenzia i suoi giocatori con un raggio che amplifica i loro poteri.
17:50 - 18:05
Super Spike Ball
In fondo al mare: Seconda parte
La Lucky Squad mette in pratica le strategie visualizzate durante la meditazione. Viola usa movimenti imprevedibili mentre Lj sferra colpi velocissimi contro Freeze.
18:05 - 18:30
Alex Player
Alex, Amy, Camille e Mike hanno un solo sogno: vincere il campionato nazionale interscolastico "Terra dei Titani" e salvare il club di eSports. Insieme al loro nuovo capitano Alex, cercano di salvare la loro squadra.
18:30 - 18:35
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
18:35 - 18:45
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
18:45 - 18:50
Prova a non ridere
Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere si susseguono, senza soluzione di continuità.
18:50 - 19:00
Prova a non ridere
Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
19:00 - 19:25
Clan
Francesco ha 15 anni ed è nato a Scampia, dove il destino non concede seconde possibilità. Con un padre latitante e un fratello soprannominato Ninja, non può andare troppo lontano.
19:25 - 19:50
Clan
Francesco ha 15 anni ed è nato a Scampia, dove il destino non concede seconde possibilità. Con un padre latitante e un fratello soprannominato Ninja, non può andare troppo lontano.
19:50 - 20:15
Cercami a Parigi
Cercami a Parigi
Quando Lena, una giovane principessa del 1905, scopre che deve lasciare Parigi per tornare in Russia, decide di fuggire con l'amico Henri. Qualcosa però va storto, e una collana magica trasporta Lena in un'altra epoca.
20:15 - 20:40
Cercami a Parigi
Cercami a Parigi
Quando Lena, una giovane principessa del 1905, scopre che deve lasciare Parigi per tornare in Russia, decide di fuggire con l'amico Henri. Qualcosa però va storto, e una collana magica trasporta Lena in un'altra epoca.
20:40 - 21:05
Goldrake U
Il mostro dallo spazio
Il ministro Zuril invia sulla Terra una flotta di minidischi per raccogliere informazioni sui movimenti di Goldrake, che gli serviranno per il successivo mostro spaziale.
21:05 - 21:30
Goldrake U
Un lupo siderale
Il comandante Gaus, principe di una stella conquistata da Vega, viene inviato a fronteggiare Goldrake in cambio della salvezza della propria gente. Nel primo scontro Goldrake sembra avere la peggio, tuttavia Gaus decide di risparmiarlo.
21:30 - 21:40
Super Spike Ball
I sensi non fanno senso
Nel giardino sonoro di Pinuccio Sciola, la Lucky Squad incontra Rebecca che ora allena gli Invincibili e vuole vendetta. Quando cala la notte e la visibilità diventa impossibile, Viola ha un'intuizione: utilizzare i cinque sensi per orientarsi.
21:40 - 21:55
Super Spike Ball
Caccia al tesoro
Lucky organizza una caccia al tesoro per la Lucky Squad in Sardegna. Dopo un'intera giornata di spostamenti e allenamenti intensivi per braccia, gambe e fiato, i ragazzi si ritrovano esattamente dove erano partiti: la spiaggia rosa.
21:55 - 22:20
Street Football: La compagnia dei celestini
Sparita
Dopo aver sentito i genitori di Eloisa parlare di un viaggio all'estero, qualcuno elabora un piano subdolo per mettere fine al sogno dei Celestini di vincere la Coppa del Mondo di pallastrada.
22:20 - 22:45
Street Football: La compagnia dei celestini
Una ragazza diversa dalle altre
La Compagnia dei Celestini si trova alle prese con una squadra formidabile. I ragazzi cercano di scoprire chi sia veramente Farah, il capitano delle fantastiche Tigri della Malesia.
22:45 - 23:10
Spike Team
Una vera squadra
Le Spike sono impegnate duramente a giocare le loro partite. Contemporaneamente, Coldwater comincia a seguire la squadra inglese, mentre Madame A è attanagliata dalle preoccupazioni.
23:10 - 23:35
Spike Team
Thai indigesto
Mentre proseguono le qualifiche delle discipline paralimpiche, le Spike si ritrovano a dover affrontare la misteriosa squadra thailandese, in un susseguirsi di intensi colpi di scena.
23:35 - 23:45
Le tre moschettiere
Il duello di Aramis
Come indicato da D'Artagnan, i tre Moschettieri giungono sull'isola grazie al vortice. Nel frattempo, Aramis decide di confessare a D'Artagnan il suo segreto.
23:45 - 00:00
Le tre moschettiere
A presto, D'Artagnan!
Invece di fuggire e mettersi in salvo, Milady decide di salvare la vita a D'Artagnan e ai suoi uomini, ma esplode con tutta la fortezza.
